Door Martin Orrick (Socialist Alternative, ISA in de VS)
Er is een ontslaggolf in de game-sector in de VS. Vorig jaar steeg het aantal ontslagen met 700% ten opzichte van 2022, zowel in de technologie als in games. Marktleiders als Epic, Bioware, Bungie, EA, Blizzard en kleinere studio’s ontsloegen grote delen van hun teams. In januari 2024 naderen we al de cijfers van heel 2023. Dit jaar begon met massaontslagen bij Unity, het bedrijf dat ’s werelds meest gebruikte tools voor het maken van games maakt. Unity ontsloeg op 8 januari een kwart van zijn personeel, 1800 werknemers. Dit werd voorgesteld als een ‘reset van het bedrijf’ en het volgt op rampzalige misstappen van het management het afgelopen jaar.
De game-sector is zeker niet de enige die het personeel laat opdraaien voor de fouten van het management of de ups en downs van de markt. Dit kan in de vorm van ontslagen, maar ook in de vorm van uitgestelde loonsverhogingen, lagere startsalarissen, slechtere arbeidsvoorwaarden … Het belangrijkste instrument voor de bazen in de game-sector is de crunch.
Crunch
‘Crunch time’ is de periode voor de release van een game. Het personeel wordt dan gevraagd om overuren te kloppen om proberen op te lossen en functies te voltooien zodat de game op tijd wordt uitgebracht. Als dit desondanks niet gebeurt, wordt de crunch verlengd. Uit recent onderzoek blijkt dat meer dan de helft van de ontwikkelaars de afgelopen twee jaar met langdurige crunch te maken kreeg. Op Cyperpunk2077 waren er getuigenissen van werknemers die meer dan een jaar lange dagen en zesdaagse werkwerken kenden. In sommige studio’s is crunch bijna een permanente toestand.
De afgelopen jaren begonnen werknemers in de sector zich te organiseren in vakbonden om crunch en andere problemen aan te pakken. In 2022 stemden 28 testers van Quality Assurance (QA) bij Raven Software, een dochteronderneming van Activision Blizzard, met 19-3 voor de oprichting van een vakbond. Afgelopen januari sloten 300 QA-medewerkers van ZeniMax zich met succes aan bij een vakbond. QA-medewerkers, die een cruciale rol spelen in het ontwikkelingsproces, verdienen doorgaans veel minder dan anderen in de game-ontwikkeling, met een gemiddeld loon van ongeveer 18 dollar per uur in het hele land. De sector is in staat om dit grote deel van het personeelsbestand uit te buiten omdat QA een van de weinige manieren is om een “voet tussen de deur” te krijgen in de sector zonder gespecialiseerde opleiding.
Het stoppen van de crisis is meestal een van de belangrijkste eisen in deze vakbondscampagnes. Soms kan het moeilijk zijn om vast te stellen waarom crunch precies optreedt en wie de schuldige is. Onrealistische deadlines, studiohoofden die te veel beloven, ingrijpende veranderingen op het laatste moment, wat het ook is – voor werknemers in deze sector is het een algemeen gedeelde ervaring. Ongeacht waarom het gebeurt, valt niet te ontkennen dat het management systematisch profiteert van de verlenging van de werkdag en dat wij het onderspit delven als we in ons leven offers brengen om aan de crisis tegemoet te komen.
Seksisme en intimidatie
Zelfs zonder formele vakbonden hebben werknemers actie ondernomen om verandering af te dwingen. Een van de meest in het oog springende voorbeelden hiervan was toen meer dan 1000 werknemers van Blizzard het werk neerlegden tegen seksuele intimidatie en seksisme in het bedrijf. Werknemers bij Riot Games organiseerden ook een massale staking na een onderzoek dat de vijandige werkomgeving voor vrouwen blootlegde. Werkneemsters die risico’s namen met dit soort moedige acties, bereiden de weg voor naar een bredere en krachtigere beweging die de komende jaren de werkcultuur kan veranderen.
Hoewel sommige studio’s een bijzonder flagrante “frat house”-achtige sfeer kennen, is het algemene probleem van seksisme en slechte behandeling van vrouwen en non-binaire mensen wijdverspreid en niet beperkt tot een paar studio’s. Hun werk wordt vaak zonder enige reden als minder waardevol gezien, ze worden gepasseerd voor promoties en ze botsen op pesterijen op het werk. Een deel hiervan is geworteld in de geschiedenis van videogames, dat vroeger een door mannen gedomineerd tijdverdrijf was, maar het is geen toeval dat veel van de ergste overtreders tot de top van deze studio’s behoren. De cultuur is in hun voordeel. Een hele groep werknemers onderbetalen, houdt de kosten laag en als werknemers verdeeld zijn door seksisme (of racisme, transfobie, enz.), is dat een obstakel om zich solidair te verenigen en concessies van het bedrijf af te dwingen.
Helaas staan de personeelsdiensten (HR) in deze situaties doorgaans niet aan de kant van het personeel. HR wil dat alle problemen achter gesloten deuren blijven en bestaat uiteindelijk om het bedrijf te beschermen. Zelfs als HR helpt bij een paar individuele incidenten, is het duidelijk dat HR niet de weg zal zijn om de wijdverspreide cultuur in de sector uit te roeien. Dit is een taak voor een georganiseerde beweging in de hele sector, en de vakbond kan en moet daar het hart van vormen.
Zitten we allemaal in hetzelfde schuitje?
Er kan een echt gevoel heersen, vooral bij kleinere studio’s, dat werknemers en management allemaal in hetzelfde schuitje zitten, en samen opboksen tegen de concurrentie op de markt. Dit idee houdt echter geen stand als we kijken naar wie het meest wint bij succes, en vooral, wie het meeste risico loopt als het niet goed gaat. Waarom kunnen CEO’s en hogere leidinggevenden gewoon doorgaan en hun bedrijfsstrategie omgooien terwijl het personeel wordt bedreigd met ontslagen? Waarom worden we ontmoedigd om met onze collega’s te praten over lonen, voordelen, loonsverhogingen en klachten? We hebben een vakbond nodig omdat we niet in hetzelfde schuitje zitten. We moeten ons samen organiseren als we onze arbeidsomstandigheden willen bespreken, verdedigen en verbeteren en de cultuur op de werkvloer willen veranderen.
Sommige recente vakbondsacties hebben dit fundamentele punt helaas gemist en zijn in plaats daarvan uitgekomen bij het ‘teamconcept’ dat het management voorstaat. Het argument is dat het bedrijf tot bezinning moet komen en zich moet realiseren dat een vakbond goed is voor iedereen – werknemers en management. Het risico is dat werknemers onvoorbereid zijn wanneer de baas, die de realiteit van de situatie begrijpt, onvermijdelijk veel moeite doet om de slagkracht van een vakbond zoveel mogelijk te beperken. Ze weten dat de vakbond hun ‘recht’ op een zo groot mogelijk deel van de winst bedreigt.
Zelfs ondanks enkele zwakke punten is elke nieuwe vakbond die gevormd wordt een enorme overwinning voor de werknemers in de game-sector, die zich nog maar net beginnen te organiseren. We moeten deze beweging laten groeien en ons breder organiseren binnen deze bedrijven, zodat onze vakbonden alle niet-leidinggevende werknemers in een studio omvatten. Dit kan leiden tot duurzamere vakbonden die niet geïsoleerd zijn binnen het bedrijf en meer collectieve macht hebben.
Werknemers in de game-sector moeten zich organiseren rond eisen die breed gedeelde problemen aanpakken. Elke werkplek is anders, maar de volgende eisen zijn algemeen toepasbaar en kunnen als uitgangspunt dienen:
- Maak een einde aan crunch. In plaats van lange uren, weekendwerk en intensievere werkdagen hebben we realistische deadlines nodig en moeten onze eigen werkinschattingen de belangrijkste factor zijn bij het bepalen van het releaseschema.
- Aanzienlijke loonsverhogingen voor Quality Assurance medewerkers, die in de hele industrie systematisch onderbetaald worden.
- We hebben een verenigde strijd nodig tegen seksisme en seksuele intimidatie op het werk, tegen de “frat house”-cultuur die vooral gevaarlijk is voor vrouwen en LGBTQ personen, en voor gelijk loon voor gelijk werk.
- Bedrijven die dreigen met ontslagen moeten transparant zijn over hun financiële situatie en financiële geschiedenis, zodat we weten of een crisis echt is, hoe die is ontstaan en wie ervoor verantwoordelijk is.
- We kunnen er niet op vertrouwen dat leidinggevenden en investeerders de recente vooruitgang op het gebied van artificiële intelligentie gebruiken op een manier die werknemers helpt of de kwaliteit van onze producten verbetert. AI kan een hulpmiddel zijn voor arbeiders, maar mag geen vervanging voor ons zijn.
- We organiseren ons niet om een relatief ‘voorrecht’ ten opzichte van de rest van de arbeidersklasse veilig te stellen – alle arbeiders waar dan ook zouden een vakbond moeten hebben en we zijn actief solidair met al die inspanningen.
Net als al het andere in het kapitalistische systeem zijn games geïndustrialiseerd en veranderd in bronnen voor winstgevende investeringen. Door dit proces in de afgelopen decennia is de sector steeds meer op andere gaan lijken. We moeten erkennen dat wij, net als auto-arbeiders, barista’s en filmschrijvers, in een strijd verwikkeld zijn met de werkgevers over lonen, arbeidsomstandigheden en controle over onze arbeid.